
IceBoxEngine
A downloadable IceBoxEngine for Windows, macOS, Linux, and Android
IceBoxEngine
The 2D engine built to ship games.
Release 1.0.1 · production-ready, still evolving
Русская версия описания
2D-движок, созданный, чтобы выпускать игры.
Релиз 1.0.1 · готов к выпуску игр, развивается
Кроссплатформенный 2D-движок от IceBoxCrew на современном C++26 — с рендерером, устроенным как современный 3D. В комплекте сразу всё: лаунчер проектов, полноценный визуальный редактор, авто-обновление и лёгкий рантайм, который уезжает вместе с вашей игрой. Создавайте что угодно — от чёткого пиксель-арта до 2D в 4K HD — и выпускайте на семи платформах. Работайте на Windows, Linux и macOS — или на Android, где лаунчер, редактор и рантайм поставляются одним приложением и телефон собирает игры сам. Релиз 1.0.1 уже вышел — движок стабилен настолько, чтобы собрать и выпустить на нём полноценную коммерческую игру, и продолжает развиваться дальше, а все будущие обновления — бесплатны.
| Разработка на | Windows · Linux · macOS · Android |
| Запуск на | Windows · Linux · macOS · Android · iOS · Web · Xbox |
| Скрипты | Lua, визуальные нод-графы, Python для редактора |
Требования к редактору: Windows 10+ (x64 · x86 · arm64), Ubuntu 22.04+ / Debian 12+ (x64 · x86 · arm64) или macOS 11+ (Apple Silicon arm64 · Intel x86_64) · двухъядерный процессор · 4 ГБ ОЗУ · 512 МБ видеопамяти · 10–20 ГБ на диске. На Android: 8.0+ / API 26 (arm64-v8a · armeabi-v7a · x86_64 · x86) · 4 ГБ ОЗУ (рекомендуется 6 ГБ) · Vulkan 1.1–1.4 или OpenGL ES 3.2 / 3.0 · 2 ГБ в памяти устройства.
Требования к играм: Windows 10+ (x64 · x86 · arm64), Ubuntu 22.04+ / Debian 12+ (x64 · x86 · arm64), macOS 11+ (Apple Silicon arm64 · Intel x86_64), Android 7.0+ / API 24 (arm64-v8a · armeabi-v7a · x86_64 · x86), iOS 14+ на iPhone и iPad (arm64), Xbox Series X|S и Xbox One (x64) или любой современный браузер (wasm32 · wasm64) · видеокарта с поддержкой OpenGL 3.3, Vulkan 1.1+, Direct3D 12, Metal, OpenGL ES 3.0+ или WebGL 2.0 / WebGPU — в зависимости от платформы · процессор, ОЗУ и место на диске зависят от вашей игры: рантайм уезжает без редактора.
Xbox: одна платформа с тремя семействами устройств — Xbox Series X|S, Xbox One и Windows 10+ x64 через Microsoft Store / приложение Xbox — и все три выводят через Direct3D 12. Сборки делаются на хосте Windows, потому что Microsoft GDK существует только под Windows. Семейству Microsoft Store хватает публичного GDK; двум консольным нужны ещё закрытый GDKX из Partner Center и девкит.
Рендереры по платформам
| Windows | OpenGL 3.3 / 4.6 · Vulkan 1.1–1.4 · Direct3D 12 |
| Linux | OpenGL 3.3 / 4.6 · Vulkan 1.1–1.4 |
| macOS | Metal · Metal (ANGLE · MoltenVK) |
| iOS | Metal · Metal (MoltenVK) |
| Android | OpenGL ES 3.0 / 3.2 · Vulkan 1.1–1.4 |
| Web | WebGL 2.0 · WebGPU |
| Xbox | Direct3D 12 |
Всё в коробке
Рендеринг и материалы
Пайплайн на графе рендеринга, который пакует тысячи спрайтов в один вызов отрисовки с GPU-отсечением и инстансингом, нодовый редактор материалов с инстансами, функциями и общими коллекциями параметров, immediate-mode API отрисовки для процедурной геометрии и единый RHI, независимый от бэкенда: один и тот же код игры работает на любом рендерере из списка выше.
Свет и пост-эффекты
Свет с текстурными масками, 2D-тени в реальном времени по коллайдерам или обведённому контуру самой графики, опциональная аппаратная трассировка глобального освещения и стек пост-обработки — bloom, тонмаппинг ACES, глубина резкости, SSAO, SSR, объёмный туман, цветокоррекция — из объёмов, расставленных прямо на уровне.
Частицы, эффекты и декали
Стековая система частиц — модули Spawn, Initialize, Update и Render на редактируемых кривых и градиентах — с симуляцией на CPU или GPU, силами от curl-шума до вихрей, SPH-жидкостями, светящимися частицами и лентами-трейлами, плюс декали: дырки от пуль, брызги крови и следы копоти прямо на уровне.
Качество картинки и кадры
FXAA, MSAA и SSAA, масштаб рендера 1–200 %, апскейл FSR и NIS с пресетами качества, вывод HDR10 с настройкой paper-white и пиковой яркости, VSync, режим низкой задержки и адаптивное качество, которое само удерживает целевой FPS, снижая и возвращая настройки, — и всё это переключается прямо в рантайме, так что игровое меню настроек пишется в несколько строк на Lua.
Сцены, ECS и уровни
Entity-Component-System на EnTT с переиспользуемыми классами сущностей и наследованием, аутлайнером уровня, редакторами мира и свойств, гизмо трансформа с рамочным выделением и привязкой к сетке, ортографическими камерами со сглаженным следованием, тряской, наклоном и границами, асинхронной загрузкой уровней с прогрессом для экрана загрузки и контентом, который перезагружается на лету.
2D-физика и разрушения
Box2D v3 с фиксированным шагом и многопоточным решателем: ломающиеся сочленения, рэгдоллы и физика костей, платформы с проходом снизу, лучи и свипы окружностью, боксом и капсулой, коллизии прямо из спрайтов, флипбуков и тайлмапов и объекты, разлетающиеся на настоящие физические осколки.
Спрайты, тайлы и анимация
Редактор спрайтов и нарезка спрайт-листов, ортогональные, изометрические и гексагональные тайлмапы с поворотными многоклеточными и анимированными тайлами, флипбуки на стейт-машинах анимации, скелетные риги в стиле Spine с IK, скинами, деформируемыми мешами и физикой костей и таймлайн-редактор кат-сцен.
Lua или визуальные скрипты
Пишите на Lua со встроенным отладчиком и точками останова или собирайте нод-графы, которые компилируются ровно в тот же Lua, — режим выбирается при создании проекта. Python автоматизирует сам редактор.
UI и виджеты
Редактор виджетов с 19 типами элементов, якорями и растягивающимися раскладками, nine-slice, размером по содержимому, анимацией интерфейса по ключевым кадрам с плавностями, навигацией геймпадом, освещаемыми элементами, на которые падают тени сцены, и полным Unicode-шейпингом с письмом справа налево.
Аудио и видео
Пространственный звук с фильтрами, эквалайзером, задержкой и ревербом на каждый источник, шестью группами микшера и несколькими слушателями, воспроизведение WAV / MP3 / OGG Vorbis / FLAC / Opus с потоковой музыкой, видео на FFmpeg прямо в текстуру и захват микрофона с кодированием Opus и анализом голоса.
Ввод и доступность
Клавиатура, мышь, четыре геймпада с вибрацией и датчиками движения, восемь сырых джойстиков, тач на десять пальцев со щипком и свайпом, перо с нажимом и наклоном, силовая отдача — плюс переназначаемые действия ввода и набор функций доступности: режимы для дальтоников, шрифт для дислексии, синтез речи, скорость игры и моно-звук, которые ваша игра читает прямо из настроек игрока.
Мультиплеер и неткод
Сплит-скрин на четверых и онлайн с авторитетным хостом поверх UDP или WebSocket: автоматическая репликация, дельта-сжатие, зона интереса, предсказание, компенсация лагов, rollback-неткод, шифрование пакетов, голосовой чат, поиск серверов, подбор по скиллу и headless-серверы.
ИИ, навигация и туман войны
Деревья поведения с блэкбордами, сервисами, запросами окружения и восприятием, сетки навигации A* по тайлмапам, коллайдерам или вашим собственным данным из скрипта — с линией видимости и полями потока — и туман войны на рекурсивном шэдоукасте, который помнит уже исследованное.
Сохранения и реплеи
Именованное состояние игры, переживающее смену уровня, бинарные снимки сцены со всеми физическими телами, аниматорами и костями рэгдоллов для чекпоинтов и быстрых сохранений, слоты сохранений на диске, побайтово точная работа с файлами для своих форматов и запись реплеев с кольцевым буфером для killcam.
Геймплейный набор
То, что каждая игра переписывает заново: пулы объектов, волны врагов, кулдауны, система достижений, твины, конечные автоматы, таймеры, корутины, шина событий, типизированные коллекции, самосохраняющиеся таблицы, асинхронные ссылки на ассеты и сидированный рандом плюс шумы Перлина, симплекс, fBm, Вороного и curl — чтобы процедурный мир каждый раз генерировался одинаково.
Магазины и сервисы платформ
Реклама, внутриигровые покупки и подписки, достижения и таблицы лидеров Play Games и Game Center, облачные сохранения, аналитика, push- и локальные уведомления, GDPR-согласие, оценка приложения, диплинки, разрешения, Bluetooth и — на Web — офлайн-мост к Ethereum и BNB Chain, всё через один Lua API.
Инструменты в комплекте
Профайлинг и отладка
Профайлер кадра с CPU-таймлайном, GPU-таймингами по каждому проходу рендера, учётом памяти и VRAM, записью трейсов со сравнением кадров и экспортом в Chrome, детектором фризов, профайлингом Lua по скриптам, сетевым профайлером, интеграцией с Tracy, живыми оверлеями статистики, 23 отладочными режимами отображения — от коллайдеров и сеток навигации до тепловых карт света и граней теней — и консолью разработчика с командами и переменными (CVar).
Контент-браузер
25 типов ассетов, у каждого свой редактор, скрытые сайдкары с настройками импорта, редиректоры, которые сохраняют ссылки при переименовании, просмотр ссылок перед удалением, массовое редактирование через Property Matrix, импорт из Aseprite и GIF и отмена/повтор файловых операций.
Подготовка и упаковка
Переводите текстуры в WebP или KTX2, звук в Opus или Vorbis, видео в VP9, а шрифты — только в те глифы, что реально используются, с защитой от потерь, которая не даст замылить пиксель-арт, и упаковывайте всю папку Content в сжатые zstd архивы .icepak, которые рантайм читает через виртуальную файловую систему.
Remote Preview
Стримьте Play-режим прямо на Android-телефон по USB и управляйте настоящими касаниями, акселерометром и гироскопом — без полной сборки.
Сборка в один клик
Build Game собирает под все семь платформ: подготовка ассетов, упаковка zstd, манифесты с SHA-256, NSIS .exe и WiX .msi, .deb и .AppImage, macOS .dmg / .pkg с подписью кода и опциональной нотаризацией, Android .apk / .aab, iOS .ipa, раскладки игры Xbox с MicrosoftGame.config и пакеты .msixvc / .xvc через Microsoft GDK, DLC-паки, монтирующиеся поверх базовой игры, headless-серверы и краш-репортер, который отвечает только настроенному вами адресу. Редактор на Android собирает и подписывает свой .apk прямо на устройстве, без участия ПК.
Плагины и моды
Расширяйте редактор и рантайм нативными C++-плагинами на Plugin SDK — новые панели, типы ассетов и ноды визуальных скриптов, собираемые отдельно входящим в комплект Plugin Builder, — или выпускайте моды из Lua и контента, для которых компилятор вообще не нужен, и позвольте игрокам ставить и то и другое.
Локализация
Текст вашей игры живёт в ассете локализации с подстановками вида {} и автоматической обработкой письма справа налево для арабского и иврита — и он перезагружается сразу после сохранения.
Лаунчер и обновления
Лаунчер проектов создаёт проект из готовых примеров, сам подбирает режим Lua или визуальных скриптов, пишет одну из 17 лицензий проекта и подключает плагины и моды — а рядом апдейтер, который скачивает, проверяет и ставит новую версию движка только после вашего подтверждения.
Документация
Девять справочников на английском и русском — редактор, графика, внутренности движка, ассеты, сборка, плагины и полные API Lua и Python, начиная с полного курса Lua для новичков, — с поиском прямо внутри редактора.
Редактор работает и на Android
Android здесь — платформа разработки, а не только цель сборки. Движок поставляется APK, в котором лежат лаунчер, редактор и рантайм, так что телефон или планшет делает игры сам по себе — тот же редактор, те же панели, тот же Lua и визуальный скриптинг, приспособленные к сенсорному экрану, — и сам собирает и подписывает свой .apk, без участия ПК. Четыре отличия сделаны осознанно: Build Game собирает только под Android, потому что тулчейнов для кросс-сборки остальных шести целей на телефоне нет; апдейтера нет, потому что новая версия — это просто новый .apk; Remote Preview нет, потому что на самом устройстве режим Play и есть этот предпросмотр; и Python нет, поэтому весь скриптинг — это Lua и визуальные скрипты, ровно как в выпущенной игре. Интеграции сервисов Play и Firebase и формат бандла .aab создаёт сборка Gradle — им по-прежнему нужна настольная установка. Проект переезжает между телефоном и ПК одним .zip: экспорт из Build Game, импорт из лаунчера.
Лаунчер, редактор и рантайм в одном APK · Подписанный .apk прямо на устройстве · Интерфейс под палец · Проекты переезжают одним .zip
В редакторе живёт локальный ИИ-ассистент
AI Helper — плагин из коробки, подключённый к локальному серверу Ollama: любая модель работает на вашей машине, наружу не уходит ничего. Он прочитал всю документацию на обоих языках, каталог всех функций скриптового API и опись ассетов открытого проекта, поэтому ссылается на реальные разделы, а не выдумывает имена API и пути. Он отвечает на вопросы, читает ваш проект перед ответом или запускает настоящий цикл инструментов: создаёт ассеты, пишет Lua и Python, собирает уровни и управляет редактором — причём запись не выходит за папку проекта, каждый файл заранее уходит в бэкап, а всё сделанное откатывается одной кнопкой. Четыре режима, каждый шире предыдущего:
Чат · Подсказчик · Агент · Автономный
Редактор говорит на 14 языках
Редактор, лаунчер проектов и апдейтер полностью локализованы, а весь интерфейс зеркалится для письма справа налево:
English · Русский · Українська · 中文 · العربية · हिन्दी · Español · Português · 日本語 · Français · Deutsch · Italiano · Polski · עברית
Честно о лицензии
IceBoxEngine — платный проприетарный движок, но его лицензия написана для тех, кто действительно хочет выпускать игры:
Продавайте свои игры без роялти
Создавайте, публикуйте и продавайте игры на IceBoxEngine, включая коммерческие релизы, — без роялти, отчислений с дохода и платы за каждый тайтл.
Ваши игры остаются вашими
Вы владеете всем, что создаёте: ваш код, ассеты и контент принадлежат только вам. IceBoxCrew не претендует на ваши проекты.
Все будущие обновления — бесплатно
Все, включая мажорные версии. Один платёж — и это вся цена: никаких платных апгрейдов, подписок и новых изданий, которые придётся покупать заново.
Никаких обязательных упоминаний
Ни сплеш-экрана, ни водяного знака, ни логотипа движка в том, что вы собрали. Упомянуть нас можно, если хочется, — но это никогда не обязательно.
Игрокам ничего не нужно
Ни ключа, ни аккаунта, ни отдельного лаунчера. В собранной игре нет никакой проверки лицензии, и она никогда не связывается с нами — раздавайте её как угодно.
Плагины и моды тоже можно продавать
Нативные C++-плагины, скрипты на Lua и Python, визуальные скрипты, шаблоны проектов — всё, что вы строите поверх движка, вы вправе публиковать и продавать.
Активация онлайн, один раз
Интернет нужен для активации ровно один раз — ключ проверяется на сервере лицензий в момент, когда вы нажимаете «Активировать», и больше никогда: ни при запуске, ни по таймеру. Активация переживает переустановки и обновления движка, а в игры, которые вы выпускаете, проверка лицензии не попадает вовсе.
Одна честная оговорка
Сам движок остаётся проприетарным — IceBoxEngine развивает и им владеет IceBoxCrew, — поэтому перепродавать или распространять сам движок отдельно нельзя. Всё, что вы делаете с его помощью, — полностью ваше.
Открыть на GitHub · Документация · Лицензия · Конфиденциальность · Issues
A cross-platform 2D game engine by IceBoxCrew, written in modern C++26 — with a renderer built like a modern 3D one. You get the whole kit: a project launcher, a full visual editor, an auto-updater, and a lightweight runtime that ships inside your game. Build anything from crisp pixel art to 4K HD 2D, then release it on seven platforms. Work on Windows, Linux and macOS — or on Android, where the launcher, the editor and the runtime ship as one app and a phone builds its own games. Release 1.0.1 is here — stable enough to build and ship a full commercial game on, and still growing, with every future update free.
| Develop on | Windows · Linux · macOS · Android |
| Ship to | Windows · Linux · macOS · Android · iOS · Web · Xbox |
| Script with | Lua, visual node graphs, Python tooling |
Editor requirements: Windows 10+ (x64 · x86 · arm64), Ubuntu 22.04+ / Debian 12+ (x64 · x86 · arm64) or macOS 11+ (Apple Silicon arm64 · Intel x86_64) · dual-core CPU · 4 GB RAM · 512 MB VRAM · 10–20 GB of disk space. On Android: 8.0+ / API 26 (arm64-v8a · armeabi-v7a · x86_64 · x86) · 4 GB RAM (6 GB recommended) · Vulkan 1.1–1.4 or OpenGL ES 3.2 / 3.0 · 2 GB of storage.
Game requirements: Windows 10+ (x64 · x86 · arm64), Ubuntu 22.04+ / Debian 12+ (x64 · x86 · arm64), macOS 11+ (Apple Silicon arm64 · Intel x86_64), Android 7.0+ / API 24 (arm64-v8a · armeabi-v7a · x86_64 · x86), iOS 14+ on iPhone and iPad (arm64), Xbox Series X|S and Xbox One (x64) or any modern browser (wasm32 · wasm64) · a GPU that speaks OpenGL 3.3, Vulkan 1.1+, Direct3D 12, Metal, OpenGL ES 3.0+ or WebGL 2.0 / WebGPU, depending on the platform · CPU, RAM and disk are down to your game — the runtime ships without the editor.
Xbox: one platform with three device families — Xbox Series X|S, Xbox One and Windows 10+ x64 through the Microsoft Store / Xbox app — all rendering on Direct3D 12. Builds are produced on a Windows host, because the Microsoft GDK is Windows-only. The Microsoft Store family needs nothing beyond the public GDK; the two console families also need the private GDKX from Partner Center and a devkit.
Renderers, per platform
| Windows | OpenGL 3.3 / 4.6 · Vulkan 1.1–1.4 · Direct3D 12 |
| Linux | OpenGL 3.3 / 4.6 · Vulkan 1.1–1.4 |
| macOS | Metal · Metal (ANGLE · MoltenVK) |
| iOS | Metal · Metal (MoltenVK) |
| Android | OpenGL ES 3.0 / 3.2 · Vulkan 1.1–1.4 |
| Web | WebGL 2.0 · WebGPU |
| Xbox | Direct3D 12 |
Everything in the box
Rendering & materials
A render-graph pipeline that batches thousands of sprites per draw call with GPU culling and instancing, a node-based material editor with instances, functions and shared parameter collections, an immediate-mode draw API for procedural geometry, and a single backend-agnostic RHI, so the same game code runs on every renderer listed above.
Lighting & post FX
Lights with texture cookies, real-time 2D shadows ray-cast from colliders or the traced outline of your artwork, optional hardware ray-traced global illumination, and a post stack — bloom, ACES tonemapping, depth of field, SSAO, SSR, volumetric fog, grading — blended from volumes you place in the level.
Particles, FX & decals
A stack-based particle system — spawn, initialize, update and render modules driven by editable curves and gradients — with CPU or GPU simulation, forces from curl noise to vortices, SPH fluids, light-emitting particles and ribbon trails, plus decals that stamp bullet holes, blood splatter and scorch marks onto your levels.
Image quality & framerate
FXAA, MSAA and SSAA, a 1–200 % render scale, FSR and NIS upscaling with quality presets, HDR10 output with paper-white and peak-luminance control, VSync, a low-latency mode, and adaptive quality that holds your target frame rate by stepping quality down and back up on its own — every one of them switchable at runtime, so an in-game options menu is a few lines of Lua.
Scenes, ECS & levels
An EnTT entity-component-system with reusable entity classes and inheritance, a level outliner, world & property editors, move, rotate and scale gizmos with marquee selection and grid snapping, orthographic cameras with follow-lag, shake, roll and bounds, async level loading with the progress fraction a loading screen needs, and content that hot-reloads while the editor is open.
2D physics & destruction
Box2D v3 on a fixed timestep with a multithreaded solver: joints that break, ragdolls and bone physics, one-way platforms, raycasts and circle, box and capsule sweeps, collision generated straight from sprites, flipbooks and tilemaps, and objects that fracture into real physics debris.
Sprites, tiles & animation
Sprite editor and spritesheet slicer, orthogonal, isometric and hexagonal tilemaps with rotatable multi-cell and animated tiles, flipbooks driven by animation state machines, Spine-style skeletal rigs with IK, skins, deformable meshes and per-bone physics, and a timeline cinema editor for cutscenes.
Lua or visual scripting
Write Lua with an integrated debugger and breakpoints, or wire node graphs that compile down to exactly the same Lua — pick the mode when you create the project. Python automates the editor itself.
UI & widgets
A widget editor with 19 element types, anchors and stretch layouts, nine-slice, content-driven sizing, keyframed UI animation with easing, gamepad navigation, lit elements that receive scene shadows, and full Unicode text shaping with right-to-left support.
Audio & video
Spatial audio with per-sound filters, EQ, delay and reverb, six mixer groups and multiple listeners, WAV / MP3 / OGG Vorbis / FLAC / Opus playback with streamed music, FFmpeg video decoded straight into a texture, and microphone capture with Opus encoding and voice analysis.
Input & accessibility
Keyboard, mouse, four gamepads with rumble and motion sensors, eight raw joysticks, ten-finger touch with pinch and swipe, pen pressure and tilt, force-feedback haptics — plus rebindable action bindings and an accessibility suite of colorblind modes, a dyslexia-friendly font, text-to-speech, game speed and mono audio that your game reads straight from the player.
Multiplayer & netcode
Split-screen for four, plus host-authoritative online play over UDP or WebSocket with automatic replication, delta compression, area of interest, prediction, lag compensation, rollback netcode, encrypted packets, voice chat, server discovery, skill-based matchmaking and headless dedicated servers.
AI, navigation & fog of war
Behavior trees with blackboards, services, environment queries and sight perception, A* navigation grids built from tilemaps, colliders or your own script data — with line-of-sight and flow fields — and a recursive-shadowcast fog of war that remembers what has already been explored.
Saves & replays
Named game state that survives level changes, binary scene snapshots that capture every physics body, animator and ragdoll bone for checkpoints and save-states, save slots on disk, byte-exact file I/O for your own formats, and a replay recorder with a rolling buffer for killcams.
Gameplay toolkit
The parts every game ends up rewriting: object pools, wave spawners, cooldowns, an achievement system, tweens, finite state machines, timers, coroutines, an event bus, typed collections, auto-persisting tables, async asset references, and seeded random plus Perlin, simplex, fBm, Voronoi and curl noise, so a procedural world regenerates identically every run.
Store & platform services
Ads, in-app purchases and subscriptions, Play Games and Game Center achievements and leaderboards, cloud saves, analytics, push and local notifications, GDPR consent, in-app review, deep links, runtime permissions, Bluetooth and — on Web — an offline Ethereum and BNB Chain bridge, all behind one Lua API.
Tooling that ships with it
Profiling & debugging
A frame profiler with a CPU flame timeline, per-render-pass GPU timings, memory and VRAM tracking, recorded traces you can diff and export to Chrome, hitch detection, per-script Lua profiling, a network profiler, Tracy integration, live statistics overlays, 23 debug views from colliders and nav grids to light heatmaps and shadow-caster edges, and a developer console with commands and CVars.
Content Browser
25 asset types, each with its own editor, hidden sidecars for import settings, redirectors that keep references alive through a rename, a references viewer before you delete anything, bulk edits through the Property Matrix, Aseprite and GIF importers, and undo/redo for file operations.
Cooking & packing
Cook textures to WebP or KTX2, audio to Opus or Vorbis, video to VP9, and fonts down to the glyphs you actually use — with a lossless guard that keeps hard-edged pixel art untouched — then pack the whole Content tree into zstd-compressed .icepak archives the runtime reads through a virtual file system.
Remote Preview
Stream Play mode straight to an Android phone over USB and drive it with real touch, accelerometer and gyroscope input — no full build required.
One-click builds
Build Game targets all seven platforms: cooked assets, zstd-packed content, SHA-256 manifests, NSIS .exe and WiX .msi, .deb and .AppImage, macOS .dmg / .pkg with code signing and optional notarization, Android .apk / .aab, iOS .ipa, Xbox game layouts with MicrosoftGame.config and .msixvc / .xvc packages through the Microsoft GDK, DLC packs that mount over the base game, headless dedicated servers, and a crash reporter that answers only to an endpoint you configure. The Android editor builds and signs its own .apk on the device, with no PC in the loop.
Plugins & mods
Extend the editor and the runtime with native C++ plugins built against the Plugin SDK — new panels, asset types and visual-script nodes, compiled on their own by the bundled Plugin Builder — or ship mods made of Lua and content that need no compiler at all, and let your players install either one.
Localization
Your game's text lives in a localization asset with {}-style format arguments and automatic right-to-left handling for Arabic and Hebrew — and it reloads the moment you save it.
Launcher & updates
A project launcher that seeds new projects from bundled examples, picks Lua or visual scripting to match, writes one of 17 project licenses, and attaches plugins and mods — next to an updater that downloads, verifies and installs a new engine version only once you confirm it.
Documentation
Nine reference documents in English and Russian — editor, graphics, engine internals, assets, building, plugins, and the complete Lua and Python APIs, opening with a full Lua course for beginners — all searchable inside the editor.
The editor runs on Android too
Android is a development platform here, not only a target. The engine ships an APK that carries the launcher, the editor and the runtime in one app, so a phone or a tablet makes games on its own — the same editor, the same panels, the same Lua and visual scripting, resized for a touch screen — and it builds and signs its own .apk with no PC in the loop. Four differences are deliberate: Build Game targets Android alone, because no phone carries the toolchains to cross-compile the other six targets; there is no updater, since a new version is simply a new .apk; there is no Remote Preview, because Play mode on the device already is the preview; and there is no Python, so Lua and visual scripting are the whole scripting surface, exactly as they are in a shipped game. Play and Firebase service integrations and .aab bundles come from the Gradle build and still need a desktop install. A project moves between the phone and a PC as a single .zip — exported from Build Game, imported from the launcher.
Launcher, editor and runtime in one APK · Signed .apk built on the device · Touch-first interface · Projects travel as a .zip
The editor ships with a local AI assistant
AI Helper is a bundled plugin wired to a local Ollama server, so every model runs on your own machine and nothing is ever sent anywhere. It has read the whole documentation set in both languages, the catalog of every scripting function and the asset inventory of the project you have open, so it cites real headings instead of inventing API names and paths. It answers questions, reads your project before answering, or runs a real tool loop that creates assets, writes Lua and Python, builds levels and drives the editor — with every write confined to the project folder, backed up before it happens and undoable in one click. Four modes, each a superset of the one before it:
Chat · Assist · Agent · Autonomous
The editor speaks 14 languages
The editor, the project launcher and the updater are all fully localized, and the whole interface mirrors itself for right-to-left scripts:
English · Русский · Українська · 中文 · العربية · हिन्दी · Español · Português · 日本語 · Français · Deutsch · Italiano · Polski · עברית
Licensing, honestly
IceBoxEngine is a paid, proprietary engine — but its license is written for people who actually want to ship games:
Sell what you make, royalty-free
Build, publish, and sell the games you create with IceBoxEngine — commercial releases included — with no royalties, no revenue share, and no per-title fees.
Your games stay yours
You own everything you create: your source code, assets, and content are yours alone. IceBoxCrew claims no ownership of your projects.
Every future update is free
All of them, major versions included. One payment is the whole price — no paid upgrade, no subscription, no edition to buy again later.
No forced credit
No splash screen, no watermark, no engine logo in anything you build. Credit us if you feel like it — you are welcome to, and never required to.
Your players need nothing
No key, no account, no extra launcher. A packaged game carries no license check at all and never contacts us — it is yours to hand out however you like.
Sell your plugins and mods too
Native C++ plugins, Lua and Python scripts, visual scripts, project templates — what you build on top of the engine is yours to publish and sell.
Activated online, once
Activation needs an internet connection once — your key is checked against the licensing server the moment you press Activate, and never again: no re-check at launch, no timer. The activation survives reinstalls and engine updates, and the games you ship carry no license check at all.
One honest catch
The engine itself stays proprietary — IceBoxCrew develops and owns IceBoxEngine — so you may not resell or redistribute the engine on its own. Everything you build with it is fair game.
View on GitHub · Read the Docs · License · Privacy Notice · Issues
| Updated | 3 days ago |
| Status | In development |
| Category | Tool |
| Platforms | Windows, macOS, Linux, Android |
| Publisher | IceBoxCrew |
| Release date | 10 days ago |
| Author | IceBoxCrew |
| Tags | 2D, Beginner Friendly, Game Design, Game engine, Indie, Multiplayer, Singleplayer, User Interface (UI) |
| Average session | Days or more |
| Languages | Arabic, German, English, Spanish; Castilian, French, Hebrew (modern), Hindi, Italian, Japanese, Polish, Portuguese (Portugal), Russian, Ukrainian, Chinese |
| Inputs | Keyboard, Mouse, Gamepad (any), Touchscreen, Accelerometer, Webcam, Microphone, Gyroscope |
| Accessibility | Color-blind friendly, Configurable controls, High-contrast, Blind friendly |
| Multiplayer | Server-based networked multiplayer |
| Links | Homepage, Blog, Community, GitHub, Kickstarter, YouTube, Discord, Patreon, Twitter/X, Instagram |
| AI Disclosure | AI Assisted, Text |
Purchase
In order to download this IceBoxEngine you must purchase it at or above the minimum price of $11.99 USD. You will get access to the following files:
Download demo
Development log
- IceBoxEngine v1.0.0 Release10 days ago










Leave a comment
Log in with itch.io to leave a comment.